蒼天碧空 -PSO2 Ship7 Team Site-PSO2 Ship7で遊んでいるチーム蒼天碧空のブログです。

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    またまたガンナーについての考察と簡単な検証 21:50
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      ●お久しぶりです

      今年も残すところ1ヶ月を切り、いよいよ年の瀬、2014年もあと少しとなりました。
      これから年末に向け、まだまだアップデートがあるので目が離せないですね!

      …気がつけば結構記事書くのを放置していたごめんなさい。
      間が開いてしまったなぁと思いつつ記事を書いていきましょうか。

      今回の記事の内容ですが最近試している戦い方についてです。
      もちろんガンナーですよ!私は諦めが悪い性分でしてね…!

      …記事の続きを読んでみます?
       

      ●Lv75までのレベルキャップ開放がありました

      今回の記事執筆までの大きな変化としてレベルキャップ開放がありました。
      更に2SP分のスキルポイント(SP)オーダーも追加され、
      最大で87SP分のポイントが使えるようになりました。

      …ですがこのSPオーダーがぶっちゃけ面倒なので85SP分のツリーを紹介します。
      あくまで一例ですので「そんなツリーもあるんだなぁ」程度でお願いします。

      ・GuHu 75/75 チェイントリガー極振り・オートメイト型
      GuHu_GuGuHu_Hu
      追加SP2は
       Gu側:アタックPPリストレイト(+2)
       Hu側:フラッシュガード1(+2)

      …もしくはパルチザンギアに振ってチェインヴォルグ等々
      (2014/12/16:追記)
       チェインヴォルグですがどうやら不具合だったようで修正されるようです。


      積極的にチェインを狙っていくスタイルになります。
      この場合チェイントリガーのリキャストが60秒となるため気軽に使えますね。

      Hu側はクリティカル系に振っています、Gu側でもゼロレンジクリティカルを少々、
      これはクラフト滅牙の運用を視野に入れてのことです。
      クリティカル別に要らないという場合はフラッシュガードに振ると更に硬くなります。
      アイアンウィル1はお守りです、Lv1でも10回中3回生存できるのでまぁ多少は…
       

      (2014/12/16:追記)
      GuRaについて色々と考えましたが、どうやら不具合として修正されるようです。【⇒公式告知
      とりあえず公式で戦い方の例が出ているので参考にすると良いでしょう!⇒公式戦い方例



      ◎そして今回の主役GuRaについて

      11/19に追加されたスキルによってGuRaの評価も多少変化が生まれました。
      どうやら謎な挙動ですが真偽は不明。てなわけで使えるもんは使ってしまえ!

      ・GuRa 75/75 チェイントリガー極振り・ムビスナ取得型
      GuRa_GuGuRa_Ra
      追加SP2は
       Gu側:ゼロレンジクリティカル(+1)、アタックPPリストレイト(+1)
       Ra側:パワーバレット(+1)、ダイブロールアドバンス(+1)


      先ほどのツリー同様にチェインを狙っていくスタイルになります。
      Gu側はオートメイトデッドラインを取得しています、割と評価が低いスキルですが
      サイキ一式にスタ3スタブを盛っているのでソコソコの信頼性。(しかし過信は禁物

      Ra側はムービングスナイプウィークヒットブラストボーナスを取得。
      ダイブロールシュートはロック箇所のチェイン維持になかなか便利です。
      一応自前でWBが撃てますので、ボスの1体ぐらいは単騎で沈められそうです。

      そしてこのムービングスナイプが今回のキーとなるスキルになります。
       

      ○Gu的なムービングスナイプ

      どうやらムビスナを取得するとスタスナの条件が変わるみたいです。
      一応簡単に検証したので以下の動画をどうぞ。

      【PSO2】スキル発動条件の検証_GuRa

      なんでレアドロ250%炊いてるの?

      ・通常→エルダー
       ムービングスナイプ(105%)分の威力。約1410

      ・デッド→エルダー
       スタンディングスナイプ(115%*115%=132.25%)分の威力。約1780

      ・サテ→エルダー
       スタンディングスナイプ(132.25%)分の威力。約1780

      このように、スタスナの条件が「約1秒間静止」からムビスナ適用外」に変更されるようです。

      スタスナのみの場合は、
       [移動]→[静止して1秒間]→[スタスナ適用]
      のような発動条件であったのに対し。

      ムビスナ取得時は、
       [移動:ムビスナ適用]→[静止:スタスナ適用]
      となるようです。

      この[移動]にはPAによる移動が含まれていないため、
      結果としてスタスナ発動条件の緩和となるようです。
      なんだか無告知で修正されそうだなぁ
       

      ○実際の利用シーンや小技

      私の検証した中ではデッド直後サテ直後エルダー直後が、
      使いやすくスタスナを乗せることが出来そうな感じです。

      個人的なオススメとしていくつかパレットの構成を紹介いたします。

      ・サテ→デッド→エルダー
      SDE
      何だかんだでサテが1段目にあると安心(SRJABの名残)。

      チェインフィニッシュ等デッド→エルダーで行い、大型への主火力となります。
      エルダー自体の射程が長いため、チェインフィニッシュ発動の安定性は増します。
      一応雑魚敵にも使用出来ますが、倒しきれない場合はエルダー途中でもキャンセルすること!
      (遠くに吹き飛ばしてしまうと面倒)

      ジャンプ→通常→デッド→通常→サテ のコンボで距離を詰めつつ攻撃もできます。
      以外に使いやすいんだこれが。ムビスナなのでちょっと弱いかもだけど。

      ・ヒール→デッド→エルダー
      HDE
      主に雑魚敵用ヒールはチャージして使うこと。

      デッド→エルダーで倒しきれず散らかしてしまった場合、
      エルダーからチャージヒールにつなぎ(スタスナ有り)追撃をする事ができます。
      バーストした場合はこれがソコソコ使いやすいです。

      ・サテ→サテ→サテ
      SSS
      基本にして最強、しかしPPバカ食い。

      このパレットは上記のパレットの隣にでも仕込んでおき、
      デッドやエルダー発動中にパレットを切り替えて使います。

      ボスのひるみモーション等で射程外になってしまうこともあるので注意。
      更にサテ連自体の旋回性能も悪いため、途中で通常攻撃を入れるといいことも。

      また射撃PAならばスタスナが乗るため、組み合わせ次第では
      バレスコ・メシア・インフィ・シフピリ等も有効に活用できそうです。
      有効な利用例の報告お願いします(必死)
       

      ●おしまいに

      今回のスキル追加にて地味ながらも変化が生まれ、
      PAの組み合わせが心なしか楽しくなった…と思います。

      弱点箇所にWBチェインができれば素晴らしい火力。
      スタスナを乗せることで射撃弱点が撃ちやすい敵には大幅な火力増
      弱点はサブHuに比べて脆いこと、打撃PAの威力がしょんぼりですかね…

      運用方法はまた人それぞれですので私の持論はこのぐらいにしておきましょう!


      ではではやたら長い文字ばっかりの記事を最後までお読み頂きありがとうございました。
      諦めの悪いガンナー、蒼天碧空碧のvellnianがお送りいたしました。
      | Vellnian | comments(3) | - | posted by vellnian
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        すんばらしい
        デッドエルダーの〆は使いやすくて助かっておりますよー
        posted by アリサ | 2014/12/09 11:31 PM |
        動画消した方が良いですよ
        posted by あ | 2014/12/13 12:54 PM |
        不具合として修正されるようなので、記事を修正しました!
        posted by vellnian | 2014/12/16 6:34 PM |
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